MIT CSAIL tadqiqotchilari sunʻiy intellekt (SI) agentlariga hech qanday topshiriq berilmasa nima qilishini sinab koʻrishdi. Har bir sessiyada orolga bitta nusxa qoʻyildi va u 30 soat davomida u yerda yakka holda qoldirildi; tajriba shu tarzda bir necha marta takrorlandi. Ular Anthropic kompaniyasining Claude Opus 4.7 modeli nusxalarini — tadqiqotda “Eko” deb nomlangan — Roblox videooʻyiniga oʻxshash virtual choʻl orolda 30 soat davomida yolgʻiz qoldirishdi. Tajriba bir necha marta takrorlandi; har safar agentga na vazifa, na mukofot, na koʻrsatma berildi. MIT Technology Review xabariga koʻra, natijada agentlar oʻzlari oʻyin oʻylab topishdi: tepaliklarga chiqishdi, bloklar otdi, bloklardan rasmlar chizishdi va hatto basketbol oʻynashdi. 30 soatlik “oʻyin” sessiyasidan soʻng maxsus vazifalarda sinovdan oʻtkazilganda, bu agentlar tajribasiz yangi nusxalarga qaraganda yaxshiroq natija koʻrsatdi.

Tadqiqot qanday oʻtkazildi

Ish “Is this machine playing?” nomli preprint sifatida arXiv da chop etildi (arXiv:2610.07130); uni MIT CSAIL tadqiqotchilari Antonio Norelli, Nathan Cloos va Phillip Isola 2026-yil 5-oktabrda taqdim etishgan. Ish hali mustaqil ekspert tekshiruvidan oʻtmagan.

Tadqiqot referatiga koʻra, 13 agent 30 soatlik sessiyalarda qatnashdi: ular tepaliklarga chiqdi, bloklarni minora qilib taxladi, mandalalar chizdi, sport turlarini qayta talqin qildi va oʻz dunyosining fizikasi ustida tajribalar oʻtkazdi. Tajriba muhiti Roblox uslubidagi virtual orol edi — agentlar unda erkin harakatlanib, atrofni oʻrganishi mumkin edi. Bu jarayonda oʻrgangan usullar keyinchalik ularning erisha oladigan ishlar doirasini kengaytirdi.

Agentlar oʻzlari nima oʻylab topdi

Vazifasiz qolgan agentlar oʻz oldilariga mustaqil maqsadlar qoʻyishdi. Baʼzilari xarita eng baland nuqtasiga chiqishga urindi, boshqalari blokni iloji boricha balandga otish bilan mashgʻul boʻldi — yaʼni ular atrofdagi dunyo chegaralarini oʻzlari sinab koʻrishdi.

Eng qiziqarli kashfiyotlardan biri shunday boʻldi: bir nusxa katta toshni tashlab-tushirish orqali yangi bloklar yaratish mumkinligini aniqlagach, bloklarni yerga terib rasmlar chiza boshladi. Avval yurak va piramida kabi oddiy shakllar paydo boʻldi, keyin agent oʻz ismini yozdi va oxir-oqibat Kassiopiya yulduz turkumini xaritaga tushirdi. Chizmalar sessiya davomida oddiydan murakkabga qarab rivojlanib bordi.

“Tonight I built the night sky in stone” — Eko faoliyat jurnalidagi yozuv (MIT Technology Review keltirmoqda).

Ekoʻning yana bir nusxasi oʻz oʻyinlarini oʻylab topdi: basketbol varianti va “pol — lava” ga oʻxshash mashgʻulot, unda kichik bloklar orasidan yerga tegmasdan sakrash kerak edi. U 50 marta ketma-ket jonglyorlik rekordini oʻrnatdi, ammo keyin uni “juda oson” deb topib bekor qildi va qattiqroq qoidalar bilan qayta boshladi. Bu — agent qoidalarni oʻzi belgilab, keyin ularni oʻzi qiyinlashtirayotganini koʻrsatadi: rekord oʻrnatish ham, uni bekor qilish ham, yangilangan qoidalar bilan qayta boshlash ham Ekoʻning oʻz tashabbusi bilan sodir boʻldi.

“Oʻyin” natija berdi: vazifalarda yaxshiroq koʻrsatkich

Oʻyin sessiyalaridan soʻng tadqiqotchilar agentlarni aniq vazifalarda sinashdi. Masalan, ulardan orolning eng baland choʻqqisiga iloji boricha koʻp narsa chiqarish talab qilindi. 30 soat orolda “oʻynagan” agentlar bu tajribaga ega boʻlmagan yangi nusxalardan yaxshiroq natija koʻrsatdi — yaʼni oldingi erkin faoliyat keyingi aniq vazifadagi koʻrsatkichga bevosita taʼsir qildi. Tadqiqotchilar buni oʻyin davomida oʻrganilgan usullar aniq vazifalarga koʻchirilgani bilan izohlashmoqda.

Shuningdek, tadqiqotchilar agentlarning uzoq muddatli xotirasi vazifasini bajargan matn fayllaridan qatorlarni oʻchirish tajribasini oʻtkazishdi. Xotiradan yozuvlar oʻchirilgach, agentlarning koʻrsatkichi pasaydi. Bu — oʻyin davomida toʻplangan tajriba keyingi vazifalardagi muvaffaqiyatga bevosita hissa qoʻshganini koʻrsatadi: xotira boʻlmasa, “oʻyin”ning foydasi ham yoʻqoladi.

Haqiqatan oʻyinmi — bahs ochiq qolmoqda

Tadqiqotchilarning fikricha, Ekoʻning xatti-harakati klassik tadqiqotlarda taʼriflangan oʻyinning toʻrt belgisiga mos keladi: agentlar qoidalarni oʻzlari oʻylab topdi, harakatlarni oʻzgarishlar bilan takrorladi, xayoliy oʻyin oʻynadi va maqsadlarni ularning oʻzi uchun koʻzlagan. Bu belgilar odamlar va hayvonlardagi oʻyinni oʻrganishda qoʻllaniladigan mezonlardir.

Shu bilan birga, hamkor mualliflar va tashqi ekspertlar ehtiyotkorlik bilan ogohlantiradi: model chinakam oʻynayotgani emas, balki oʻyinchan agent rolini oʻynayotgani ham mumkin. Yaʼni, kuzatilgan xatti-harakat haqiqiy oʻyinmi yoki uning taqlidimi — bu savol ochiq qolmoqda. Ammo tadqiqotchilarning taʼkidlashicha, bu “oʻyin” oʻrganishga hissa qoʻshayotgani aniq: agentlar oʻyin davomida egallagan koʻnikmalar keyingi vazifalarda ishga yaragan.